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游戏制作数万虚言——从“加农时间”讲反差设计的魅力|全球视讯

时间:2023-07-02 19:22:58    来源:哔哩哔哩


(资料图片仅供参考)

之前几期数万虚言讲过游戏本身的体验需要做出差异化避免玩家在不停重复的过程中失去耐心,那么既然体验有了波动,我们又该如何利用好这些波峰塑造真正让玩家印象深刻的记忆点呢,反差设计便是一个常见的处理方式。

首先说明下,反差设计这个词是我自己的生造词,意思就是从操作方式,战斗场景,交互界面等等方面在某一个节点做出与该游戏常规内容中不同甚至是相反的设计,有其他类似术语可以评论给我扩充下知识储备。

这里以《王国之泪》的最终BOSS战第三阶段为范例开展剖析,玩家控制的林克在各路贤者的帮助下战胜了怪物大军后,开场把我们打回3滴血的加农多夫终于再一次来到了我们面前,为了塑造魔王的实力和调动玩家情绪,加农多夫激发了秘石的力量并打倒了我们的贤者队友。到了这时,反差设计便直观地展现出来了。

第一点便是加农多夫的BOSS血条和其他所有BOSS都不同,无论是体型超巨大的火山岩石三头龙(我个人在王国之泪最喜欢的BOSS战)还是最强BOSS古立欧克王都没有的待遇在加农多夫身上出现时,传达给玩家的信息其实是非常复杂的,不同的玩家会有不同的解读和反应。即便如此,这突破显示边界限制的血条一定传递出了至少两个信息,这个BOSS血很厚和这个BOSS不寻常。

第二点便是战斗机制的变化,《王国之泪》中除了加农多夫以外的所有BOSS都不会闪避你的攻击,尽管说各个BOSS都有不一样的解密方式,但破除谜题后却是一定能够稳定造成伤害的,这一体验在加农多夫这里完全被打破。当然了,加农多夫即使闪避了林克的攻击触发了加农时间也不会对玩家进行进一步的追击,原因很简单,因为这一设计需要提供的感受仅仅是打破常规而非确确实实地影响战斗体验本身。

这里基于个人体验一定要提一下,其实我在打加农多夫的时候是有一点慌张的,闪避机制意味着玩家一直以来最为依靠的攻击方式无法奏效,且在转阶段时所有的伙伴也都被强制退场了,单纯从认知惯性的角度来讲,我认为这个设计是十分成功的,普通攻击和贤者辅助这两个贯穿《王国之泪》BOSS战始终的内容被限制时,确确实实很好地强化了魔王加农多夫的表现力。

反差设计其实是一个十分有意思的设计手法,这种设计手法不仅局限于单机游戏,网络游戏也是亦然(不限平台)全看设计师自己有没有想法和敢不敢做,像FGO第二部第七章的最终BOSS战就用了反差设计,战败的伙伴无法再用直至BOSS被击败或玩家放弃战斗,其实一种很简单的方案,但对玩家情绪的调动是很有帮助的,在这我也大胆预测下,既然是有胆子在手游做这种设计,那后面有战斗不能用令咒系统应该也有可能。

总结一下,当我们想在某个游戏节点给予玩家不一样的高潮反馈时,不妨大胆地打破一直以来的设计方式,通过视觉体验和操作体验多方位的反差设计来给玩家一个难以磨灭的记忆点吧!

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